всё вместе аниме манга колонки интервью отвечает Аня ОнВ
2 заметки с тегом

инди

Особый подход к устранению современной интерполяции

«Отаку» обсудил с автором русского аниме Exaella красоту японской речи, неуютные цвета и деликатный фансервис.

Эксэлла пополнила внушительный ряд киберлолит, заняв место между чобитами и героинями Рэндзи Мураты.

Andrew Oudot — автор идеи, сценарист, продюсер, режиссер и аниматор проекта «Эксэлла». Международный человек-загадка, по призванию — киберпанк, по происхождению — несмотря на французский псевдоним, россиянин. Отказывается сообщать о себе какие-либо подробности, настаивая на том, что творчество важнее персональных данных.

— По Exaella очевидно, что вы — поклонник японской анимации. С чего началось ваше увлечение аниме?

— Началось необычно: когда-то мне не нравилось вообще всё нарисованное. Позднее, присмотревшись к аниме, я понял, что это вовсе не банальные «мультики», и мое негативное отношение постепенно сменилось восторгом. Оказалось, что аниме свободно от рамок и стандартов. Как, вероятно, и все те, кому посчастливилось разглядеть мир настоящего аниме, я попросту «там и остался».

— Что подвигло вас на шаг, на который решаются единицы, — к переходу из лагеря пассивных обожателей в немногочисленный лагерь творцов?

— Во-первых, у меня были готовы сценарии двух анимационных картин, написанные задолго до знакомства с аниме, и оставалось только решить, какую из них запустить в производство. Во-вторых, я не хотел делать еще одну «3D-штамповку». И в-третьих, «случайно» сюжет одного из сценариев как нельзя лучше подходил для аниме. Но тогда это была не Exaella…

— Производство длящегося полтора часа мини-сериала заняло у вас три года. Сколько часов вы работали в сутки, чтобы достичь такого результата? Тяжело было?

— Действительно, на работу ушло около трех лет — точнее определить сложно, так как к концу производства грань между созданием фильма и прочей работой попросту стерлась. Изначально планировалось завершить OVA за полтора года, и это с запасом. Я хотел сделать достаточно простенькую и по смыслу, и визуально историю, но в процессе она трансформировалась в более сложную и специфичную. Я не стал сопротивляться и продолжил работу в этом ключе.

Работать приходилось с 8—9 утра и до 10—11 вечера почти без передышек, что часто приводило к эмоциональному ступору, когда я не мог продвинуться ни на шаг. Когда решаешь провернуть такую работу в одиночку, приходится работать за весь коллектив аниме-студии, зачастую немаленький, поэтому даже обедал я без отрыва от производства. И физически, и морально работать поначалу было невероятно легко. Со временем стали появляться мысли вроде «а вдруг не получится» или «хватит ли сил»… Между тем силы почти иссякли, когда впереди оставалась еще половина фильма. Работать стало ощутимо тяжелее, а ближе к финалу сцены должны были становиться короче и динамичнее, что усложняло работу в три-четыре раза… Несколько раз мне всерьез хотелось все бросить.

— А оценочный бюджет производства?..

— Прямого ответа не дам. Это скучно. Я решил не смешивать художественное произведение с бухгалтерией и не хочу отвлекать зрителя от истории и оригинального мира Exaella.

Вкрапления ярких цветов подчеркивают общий сумрачный тон.

— Exaella сделана как японское аниме, а не русская мультипликация, даже озвучена японцами, а уже на их голоса накладываются русская и английская звуковые дорожки. Зачем понадобилась такая японизация?

— Лично для меня слово «японизация» звучит неприятно и неправильно, и я уверен на все сто процентов, что к Exaella оно никоим образом не относится. Аниме по большому счету имеет только японские корни, и делать его на русском или каком-либо другом языке мне показалось как минимум неправильным, поэтому и был выбран такой вот подход. Японский звук и текст — это неотъемлемая часть Exaella, или даже его сердцевина.

— Ориентируетесь на японский рынок?

— В это сложно поверить, но я не ориентировался вообще ни на какой рынок. Задача была — рассказать интересную и необычную историю. Остальное второстепенно. Если бы я снимал фильм ради денег, я сделал бы коммерческий продукт. Мои цели были иными.

— И всё же — не отпугнет ли русских зрителей японскость вашего аниме?

— Если честно, понятия не имею. Несмотря на японский уклон, главное в фильме — культурные коды. Полагаю, что людей, для которых была создана Exaella, такой ход точно не смутит. Не забудьте и о возможности просмотра аниме на японском, без убивающего красоту японской речи дубляжа… Если бы я был зрителем, я посчитал бы это большим достоинством фильма.

— Озвучившие Exaella японцы — ваши знакомые или профессионалы?

— Вовсе не обязательно разделять эти два понятия, так как в ряду знакомых вполне могут быть профессионалы — и наоборот. На стадии озвучения, как обычно, был проведен отбор голосов, чтобы определить, кто именно сможет работать с конкретными ролями. Сначала я планировал поручить две главные роли другу из Осаки, но потом осознал, что мне необходимо абстрагироваться от внешности человека, чтобы понять, насколько его голос гармонирует с образом. Другими словами, я должен быть незнаком с актерами и не встречаться с ними вплоть до окончания записи. В том, что выбранные актеры — профессионалы высокого уровня, я убедился, когда работал над синхронизацией голосов персонажей. Переозвучить пришлось максимум 3—4 дубля. Без сложностей не обошлось, но в итоге голоса легли просто идеально. С этими актерами мы будем пробовать совместно работать и дальше.

Вступительный ролик мини-сериала.

— Кажется, на Exaella сильно повлиял сериал «Эрго Прокси», вплоть до очевидной параллели «Пику — Пино», а сама Эксэлла чем-то напоминает Чезу из «Волчьего дождя». Насколько осознанны такого рода влияния?

— «Эрго Прокси»?.. Хороший, стильный сериал, но сказать, что он оказал влияние на Exaella, я не могу. Это совсем разные произведения и по сюжету, и по стилю, и особенно по визуальной подаче. Пику поначалу была для меня даже не персонажем, а краской, необходимой для того, чтобы вызвать определенные эмоции. Одним из важнейших звеньев истории она стала позднее. Пока я ничего не знаю про Чезу («Волчий дождь» не смотрел). Я уже успел такого наслушаться, что перестал удивляться — например, некоторые утверждали, что Эксэлла похожа на Мику Хацунэ. Верите или нет, после этих утверждений я на полном серьезе пытался найти между ними хоть что-то общее. И нашел. Обе — девушки.

— Примете ли вы упреки, что Exaella, с одной стороны, несколько затянута, а с другой, количество сущностей зашкаливает?

— Конечно, приму, но только от тех, кто сможет привести в пример более совершенное любительское аниме. Затянутость — вещь очень субъективная: для одних плывущие облака монотонны, другие видят в них движение и свободу, кто-то на них вообще не смотрит… Ответ на вопрос, использовать длинные сцены или нет, зависит от цели, от эмоционального акцента, который эти сцены передают.

Exaella задумана так, чтобы у зрителя остались вопросы, точнее, чтобы ответы нашлись не с первого раза. Я боялся как раз того, что многое будет очевидно, так как большинство подсказок лежит на поверхности по принципу «хочешь спрятать — положи на видное место». Насколько я видел, есть люди, которые многое поняли. Спасибо им за это.

— А упреки в неестественности движений героев, обусловленной «скелетной» анимацией вручную?

— Анимация для Exaella проводилась с особым подходом к распределению веса ключевых кадров и устранением современной интерполяции. Я как раз больше старался приблизить ее к «ручной», включив наиболее распространенные «ошибки», такие как неровность анимешных походок, угловатость движений, уже ставшие отличительными чертами такого рода анимации.

— Почему Exaella нарисована черно-белой с редкими вкраплениями цвета?

— Прежде всего это сделано для создания атмосферы. Думаю, многие зрители если не видят, то по крайней мере чувствуют «промозглость» этого цветового решения, что полностью соответствует событиям, происходящим вокруг Ксонаса.

Хотя противники Эксэллы многочисленны и хорошо вооружены, назвать постановку боевиком было бы опрометчиво.

— Как вы относитесь к такому явлению, как фансервис? Можно ли говорить о фансервисе применительно к Exaella?

— Как говорит Махоро, порнография — это грех. Я полностью с ней согласен. Если же речь идет о здоровом фансервисе в сообразном количестве, мне кажется, аниме без него скорее будет неполноценным. Конечно, в Exaella фансервис присутствует, но используется очень деликатно, тонко и сдержанно.

— Вы выпустили OVA комплектом из двух DVD. Каким тиражом, если не секрет? Каковы перспективы окупаемости и продаж?

— Это внутренняя информация.

— Является ли Exaella частью большей истории? Будете ли вы эту историю развивать, в том числе в анимешном виде?

— Как ни парадоксально, Exaella была запущена в производство довольно неожиданно, причем мне пришлось отложить на три года предыдущий проект. Exaella, по сути, является прологом к этому проекту. Поскольку Exaella помогла мне найти особенный стиль, не похожий на стиль основной массы аниме, я твердо намерен работать именно в этом стиле.

— Расскажите о себе, пожалуйста. Имя Andrew Oudot пока широкому кругу зрителей ничего не говорит…

— Я хотел рассказать необычную, запутанную и загадочную историю, а популярность и слава меня не волновали. Да, мой творческий псевдоним Andrew Oudot часто встречается в в титрах, текстах и так далее, но сделано это вовсе не из-за рекламы. Мне приходится использовать его из юридических соображений — и зачастую против моего желания. Если бы современный мир был устроен иначе, я оставил бы только надпись Exaella — настоящую ценность несет только само аниме.

— Тем не менее — кто вы, откуда вы, куда вы идете?

— Я из России. Остальное не слишком интересно и не очень важно. Куда я иду? Первый фильм снят, это испытание позади. Над следующими проектами будет работать больше людей.

Интервью: Николай Караев

Российских видеопроектов, стилистически восходящих к аниме и манге, достаточно много, но это почти всегда малая форма: десятки коротких роликов в диапазоне от любительских клипов до выступлений «обзорщицы» Нинель Пофиг. «Отаку» выбрал четыре показательных работы разных лет.

«Утекай—2» (1999). Музыкальная страшилка, снятая земляком фронтмена «Мумий Тролля» Павлом Руминовым в подарок группе. Илья Лагутенко в образе чуть ли не Блэкджека Осаму Тэдзуки, вампиры и тот самый маниак из подворотни — Руминов аниме знает и любит, а если лица вышли не вполне анимешными — что ж, владивостокские художники старались в меру сил.
The Battle of Bridge City (2008). Двухминутный 3D-клип Арсения Чебынкина (ArsXC) победил в категории «визуальные эффекты» на конкурсе произведений в стилистике стимпанка, проводившемся CG Society. Задуман как тизер большого проекта, однако пока дальше превью дело не зашло. Зато Арсений прославился в Pixiv, японской соцсети для иллюстраторов.
«Простоквашино» (2010). Приветствие челябинской команды КВН «Бомонд», показанное в четвертьфинале популярной телевизионной игры. Положительные персонажи простоквашинского цикла сражаются с армией клонов почтальона Печкина, в итоге синтезируя для тех умиротворяющий велосипед. Авторы не без успеха высмеивают штампы боевых аниме 1980-х.
«Я люблю тебя» (2010). Неприкрытый оммаж Макото Синкаю, поэтическая зарисовка Рината Тимеркаева — еще и признание в глубоком чувстве к Екатеринбургу. Столицу Урала автор-одиночка романтизирует так же яро, как Синкай — японские полустанки. Возможно, первые (и последние?) в истории мировой анимации камео автомобиля ВАЗ—2109 и трамвая Tatra T7B5.
 11   2012   Exaella   аниме   инди   интервью   НК   русское

Операция R

Редакторы «Отаку» пообщались с Такуей Хосоганэ, режиссером клипа на песенку виртуальной исполнительницы IA — идеального музыкального видео эпохи тотального дефицита внимания.

Название клипа «Под мостом Нихонбаси, проект R» (Nihonbashi Koukashita R Keikaku) ничего особенного не означает, зато звучит загадочно. Искомый мост считается нулевым километром Японии.

Такуя Хосоганэ, видеодизайнер, виджей. Автор концептуальных 3D-зарисовок, анимации для закрывающих титров аниме-сериала The Tatami Galaxy (приз Media Arts Festival 2010), оформления конференции Disruptive by Design журнала Wired, ряда рекламных роликов и заставок для телепрограмм.

— Вам предложили создать официальное промовидео к песне нового вокалоида IA — каким образом мозаика складывалась дальше? Как возникла идея клипа?

— С одной стороны, этот видеоклип можно отнести к категории, которую у нас принято называть MAD movies (за пределами Азии это AMV, Anime Music Videos: фэнские клипы под музыку с нарезкой из аниме — прим. ред.), и он по-своему хаотичен, примерно как микроблогинг а-ля Tumblr. С другой стороны, это вовсе не нагромождение цитат из элементов каких-то оригиналов. Напротив, я давно лелеял идею создать нечто подобное и с самого начала хотел снять вполне упорядоченный клип.

Я был не прочь снять игровое видео с актерами, но случилось так, что мне предложили этот проект, причем персонаж уже был определен, и в итоге постановили делать анимационный ролик. Какое-то время я прикидывал, не использовать ли 3D-модель вроде тех, что пляшут в программе MikuMikuDance, но остановился на двухмерной анимации. Сегодня цифровые 3D-персонажи в любительских руках, конечно, играют достаточно хорошо, но до традиционной анимации им еще шагать и шагать.

На дизайн работы в значительной степени повлияла японская школа лимитированной анимации, но конечный результат всё-таки сильно отличается от рядового аниме. А вообще, выполняя этот заказ, я выступил в роли аниматора, который не умеет рисовать.

— Глупо спрашивать, о чём видео, но всё же: за набором кадров стоит какая-то общая история, или вы шли по пути максимальной рандомизации сценок, тасуя колоду визуальных парадоксов?

— Смотрите, сам я не рисую, поэтому раскадровку мы решили делать с мангакой по имени Такуя Митоми. Поначалу я был готов к тому, что он будет просто рисовать картинки, но в процессе Такуя породил такой шквал идей, что результат можно смело называть нашей совместной работой. Кроме того, Такуя очень сильно вложился в черновой монтаж.

Фрагменты раскадровки клипа, автор Такуя Митоми (источник).

Когда мы только обсуждали проект, сразу было принято решение абстрагироваться от текста песни. Если рисовать под слова за кадром, неизбежно получится, что визуальный ряд так или иначе поясняет текст, пространство смыслов сужается, и для игры воображения места уже не остается. А мы стремимся установить со зрителем двустороннюю доверительную связь и верим в силу зрительского воображения. Вот, например, фраза «щемит в груди» — ее разве нужно сопровождать картинкой, на которой рука сжимает грудь и проникает в трещину в сердце? Думаю, лучше всего смысл художественного произведения раскрывают как раз двусмысленности и иносказания.

Или взять, например, Tumblr. Конкретный микроблог — всего лишь набор цитат и образов, но нельзя сказать, что они совершенно хаотичны; напротив, сквозь них отчетливо проступает человеческая индивидуальность, условно говоря, «окрас» блогера. Мы хотели добиться именно такого странного эффекта. Если я смотрю клип на ютьюбе и он мне кажется скучноватым (или порядок кадров вызывает сомнение), я всегда передвигаю ползунок вперед. Мне кажется, в современном мире такой способ просмотра клипов — нормальный и привычный, так и должно быть.

Отвечая на этот вопрос, я подумал об анимированных gif’ках из Tumblr. Каждый волен сам выбрать понравившиеся сценки и любоваться ими по полной — круто же. Вот из чего надо исходить сегодня. Законченный видеоряд можно порезать на кучу разрозненных gif-картинок и выложить в тамблблог: поглядите на страницу nkrk.tumblr.com. Поскольку люди начинают «ребложить» эти файлы в случайном порядке, череда кадров нарушается вконец. Но наблюдать за таким псевдохаосом весьма занимательно. Выбирайте любимые фрагменты и наслаждайтесь ими!

— Это ведь ваш первый клип, полностью построенный на 2D-рисунках: за раскадровку отвечал Такуя Митоми, к делу привлекли дюжину аниматоров, под вашим началом фактически работала маленькая мультстудия. Тяжело влезать в шкуру режиссера аниме?

— Да, это первая моя работа в форме 2D-анимации. Вообще-то над крошечными анимешками я работал и прежде, но сейчас, оглядываясь назад, вижу, что рабочий процесс тогда был организован, что называется, из рук вон. Тут я работал с группой аниматоров, мой приятель Раппару представил меня Синго Ямасите (25-летний гений динамичной мультипликации, раскадровщик Birdy the Mighty Decode, Welcome to The Space Show — прим. ред.), тот много рассказывал мне про основы основ анимации. И хотя производственный процесс подчинялся общепринятым правилам, в целом это был крайне необычный опыт.

Начать с того, что мы в Tumblr создали закрытый блог по типу имиджборда, выкладывали туда рисунки и совещались. Туда же шли реферы — разного рода справочные материалы. Бюджет ограничивал количество сцен, из которых затем составлялись отдельные эпизоды, но мы их не подсчитывали: поначалу использовали в качестве образцов нарытые в Сети MAD-клипы, а затем по мере готовности проверяли хронометраж. Жаль, что нельзя было сразу выкладывать фрагменты на всеобщее обозрение.

Далее, в процессе работы мы загружали уже готовые фрагменты в Dropbox — чтобы можно было прикинуть вчерне, что у нас получается, — а так как файлы постоянно обновлялись, причем совершенно неожиданно, черновой монтаж всякий раз выглядел по-новому. Тоже интересно.

Временной лист мы залили как таблицу в Документы Google — и получили возможность по мере продвижения совместно редактировать тайминг клипа. Мы использовали миллион разных техник, двигались вперед, постоянно чему-то обучаясь, однако у меня было ощущение, что можно работать продуктивнее. Если мне еще раз доверят снимать подобный ролик, постараюсь учесть уроки и, наверное, смогу увеличить продуктивность в три-четыре раза.

Один из великого множества рабочих вариантов клипа.

Руководить анимационным процессом безмерно интересно. Мало того, что нужно было на расстоянии работать с каждым аниматором в отдельности, учитывая их индивидуальные особенности, так еще и приходилось постоянно следить за звуком и таймингом — ведь речь шла о музыкальном видеоклипе. Я хотел, чтобы в клипе не было ничего недостоверного, и обращал внимание на всякие мелкие детали. Скажем, в сцене с холодильником появляются натто, сброженные соевые бобы (именно такие, в виниловых упаковках, продаются в Японии на каждом углу), и в клипе видно, что из нескольких пачек в упаковке одна уже съедена; героиня открывает дверцу холодильника, и в ее глазах отражается ужас: елки-палки, ну и кавардак тут у меня…

— У вас же там очень талантливые и довольно молодые аниматоры трудились: Синго Ямасита, Рё-тимо и все эти вчерашние школьники с хитрыми никами вроде Bahi JD и koya58. Это ведь то самое новое поколение японских аниматоров, которого все так ждут. Как удалось собрать столько восходящих звезд?

— И мой приятель Раппару, и Синго Ямасита, с которым я познакомился благодаря Раппару, принадлежат поколению, часто рисующему уже не на бумаге, а прямо в графических редакторах (сумасшедшие gif-анимации, летающие по имиджбордам, — их рук дело), и это, само собой, новое поколение японских аниматоров. Тут надо заметить, что на Западе анимация всё больше переходит на компьютерную графику, а в Японии мейнстрим по-прежнему рисует на бумаге, и переход аниматоров с бумаги на «цифру» проходит не так гладко, как можно было бы думать.

Ямасита — из тех аниматоров, которые считают, что зритель не должен видеть, сколько труда было вложено в ту или иную сцену. Я полностью разделяю эту точку зрения. Чтобы движение выглядело легким, нужно потратить на его прорисовку много сил. И я очень благодарен Синго Ямасите за продуктивность и позитивный настрой.

От Рё-тимо я зафанател, когда посмотрел феноменальные экшн-сцены сериала Noein, которые он рисовал чуть ли не в одиночку, и когда появилась возможность заполучить Рё-тимо в команду, я был просто счастлив. Он тоже из числа относительно молодых ребят, которым не чужда флэш-анимация, а поскольку я сам пользуюсь флэшем, мне сразу показалось, что мы сумеем найти общий язык.

zajirogh — мангака, рисующий в неповторимом стиле, его я попросил поработать над дизайном фонов. Благодаря тому, что в проекте было занято много людей, не связанных напрямую с аниме-индустрией, клип получился особенным по настроению.

Черновой аниматик сцены на качелях, автор Bahi JD (источник). Сейчас Bahi трудится под началом Синъитиро Ватанабэ над сериалом Kids on the Slope. В числе прошлых его работ — часть анимации для видеоигры Skullgirls.

Bahi JD отвечал сразу за несколько эпизодов. Мы сотрудничали онлайн, потому что он живет в Австрии, и никаких проблем с этим не возникало. Самый интересный эпизод Bahi — с раковиной моллюска: аниматор существует в культурном контексте, где моллюсков есть не принято, а открывающуюся раковину сумел нарисовать так, что и не скажешь, будто он никогда не видел моллюсков и не ел их! По-моему, это просто волшебный эпизод, может быть, потому, что Bahi начисто лишен творческих предрассудков.

Ну и так далее: у нас был чудесный междусобойчик — если честно, с таким замечательным коллективом мне работать еще не доводилось. Общались мы при этом исключительно через скайп. Я буду очень рад как-нибудь с ними со всеми пообедать.

— Сколько времени ушло на весь проект, от придумки до сдачи заказчику?

— Предложение заняться проектом поступило в декабре прошлого года, потом какое-то время потребовалось на выбор музыкальной композиции, работать мы начали во второй декаде февраля. Заказчик получил видеоклип в конце марта. Итого, если говорить об анимации, на всё про всё пошло полтора месяца. Если бы ролик такой длины создавался обычным образом на аниме-студии, его нарисовали бы куда быстрее. Тем не менее, несмотря на затраченное время, все остались довольны результатом. А сколько кофе и Red Bull я за это время выдул!

Шоу-рил работ Хосоганэ за 2011 год.

— Собираетесь еще экспериментировать с 2D-анимацией, или эта вещь останется исключением?

— Да, я хотел бы снова заняться двухмерной анимацией, поскольку мы уже вложились в обучение людей, с которыми я работал, различным приемам создания аниме. Так что если у вас есть проекты, смело обращайтесь. Ну, в смысле — хорошие проекты.

— Что вы хотели бы сказать зрителям в России?

— Это для меня сюрприз — узнать, что видеоклип с преимущественно японскими образами, нацеленный на местную аудиторию, получил признание и за границей. А еще это первый раз, когда я в интервью так много рассказывал о собственном творчестве. Спасибо! Да, кстати, если вдруг окажетесь в Японии, обязательно попробуйте арбузное мороженое, как в нашем клипе. Вкуснота нечеловеческая.

Nihonbashi Koukashita R Keikaku. Музыкальное видео на композицию из альбома IA/01 Birth. Режиссер: Такуя Хосоганэ. Раскадровка: Такуя Митоми. Музыка: Дзин. Производство: maxilla.jp.

Вопросы: Валерий Корнеев. Перевод: Николай Караев