всё вместе аниме манга колонки интервью отвечает Аня ОнВ

Художник Илья Кувшинов: «Раньше я много играл, смотрел и читал кучу всего, часто без разбора»

«Отаку» запускает цикл бесед с художниками, тяготеющими к визуальной стилистике манги и аниме. Рубрику открывает разговор с восходящей звездой российской иллюстрации: Илья Кувшинов, известный под псевдонимом KR0NPR1NZ, ответил на вопросы Валерия Корнеева.

Айя Бреа, героиня видеоигр Parasite Eve.
Илья Кувшинов
24 года. Художник-иллюстратор, начинающий аниматор. Экспериментировал с комиксами, визуальными новеллами, сотрудничает с игровыми компаниями, плодотворно работает в формате фэн-арта, готовит ряд авторских проектов и весь последний год демонстрирует фантастическую продуктивность.

— Расскажи, откуда и как ты пришел к сегодняшнему успеху? Это ведь определенно успех — и здесь, в русском вебе, твои работы встречаются в самых неожиданных местах, и на японском арт-ресурсе Pixiv они регулярно мелькают в топе. Я читал пару интервью, в которых ты говоришь «родился в Пензе, работаю в NARR8», — вот интересно, что было между «родился» и «Рыцарями Пустоты».

— В 6 лет — в 1996 году — я увидел по телевизору, который ловил кабельные каналы соседей, первый «Призрак в доспехах», вроде бы даже без перевода. Через несколько лет я уже мало что о нём помнил, но влияние фильм оказал значительное — я был поражен, начальная сцена с термооптическим камуфляжем вообще больше не выходит из головы. Начал активно рисовать, в 11 лет поступил в московский художественный лицей на архитектуру, c этого момента всё стало серьезнее. Лет в 13 попал в тусовку анимешников, где сразу дали посмотреть «Акиру» на двух CD-болванках с английскими субтитрами. Второй удар! Я стал смотреть всё, что можно было достать из фэнсубов (и с того момента за десять лет насмотрел примерно 600+ тайтлов), играть на консолях во всё, что было большеглазого, ну и в визуальные новеллы на ПК. Помимо яблочек, кувшинчиков и гипсовых голов стал рисовать всякий киберпанк вперемешку с девочками-с-кошачьими-ушками-в-наряде-горничных. Но это было ради веселья, я подумать не мог, что начну заниматься такими вещами на профессиональном уровне.

Рейчел из «Бегущего по лезвию».

После лицея поступал на архитектурный факультет Суриковского института, провалил экзамен по высшей математике и очутился в мультипликационном колледже. На следующий год подтянул математику и попал-таки на архитектуру. Стипендия крохотная, есть было нечего, и я стал рисовать иллюстрации для журнала «Страна Игр» (предварительно послав в редакцию письмо с собственной визуальной новеллой), дальше была обложка для русского издания игры Super Meat Boy, комикс-сериал для «Страны Игр», потом я устроился концепт-художником в геймдев и, проработав около года, уволился и ушел из института.

А дальше была компания NARR8, где посчастливилось познакомиться с арт-группой HonkFu и работать над моушн-комиксом «Рыцари Пустоты» в качестве режиссера, раскадровщика, инкера и колориста. Так получилось, что именно рисовать в проекте удавалось мало — только раскадровки и цвет, и я начал усерднее учиться: шерстить Лумиса и Баммеса, копировать работы любимых художников, смотреть уроки и онлайн-курсы, и каждый вечер рисовать что-то для себя — персонажей любимых фильмов, игр, аниме, манги; в общем просто рисовал, что нравилось, и выкладывал в интернет. Сейчас делаю заставки для проектов компании Game Insight, рисую обложки для американского издательства IDW Publishing, есть еще парочка проектов.

Принцесса Пич: рисунок 2010 года и свежий ремейк.

— Сейчас, когда «Рыцари» закончены, ты доволен комиксом и тем, как его приняла публика? HonkFu переживали, что их JAM не получает того внимания, которого комикс объективно заслужил.

— С переживаниями абсолютно согласен — я сам большой фанат JAM и считаю, что контент такого качества заслуживает большущей толпы фанатов. С «Рыцарями Пустоты» всё проще, проект не настолько авторский, и, соответственно, отеческих чувств к нему меньше. К сценарию я практически не имею отношения, кроме разве что персонажа Марики — это мой вклад, которым я доволен. Я благодарен всем, кто читал «Рыцарей», и надеюсь, что сериал им понравился. Особенно Марика.

Илья выбрал ник KR0NPR1NZ (кронпринц, наследник престола, нем.) потому, что «благодарен за наследство, которое оставили для нас все те, кто творил, вдохновлял и вдохновлялся».

— В последнее время ты развил невероятную художественную активность: новые картинки в инстаграме и других твоих аккаунтах в соцсетях появляются чуть ли не ежедневно. И вот, скажем, Урабэ из Mysterious Girlfriend X там возникает, Сацуки из последней серии Kill la Kill — то есть ты читаешь мангу, в каком-то весомом объеме смотришь аниме. Плюс работа. Плюс игры. Как ты всё успеваешь?

— Раньше, когда учился, я много играл, смотрел и читал кучу всего, часто без разбора. Это помогло более или менее четко определиться, что мне действительно нравится, приблизительно понимать, чему в дальнейшем уделять время. Раньше я пропускал через себя тонны контента, но абсолютно всякого (плохие тайтлы тоже нужно знать в лицо, чтобы понимать, как не стоит делать), а теперь потребляю меньше, но выборочно. Из аниме я теперь смотрю только работы любимых студий и режиссеров — это Ghibli, Kyoto Animation, Gainax, Кацухиро Отомо, Сатоси Кон, Мамору Хосода и так далее. С мангой, правда, сложнее — она всё-таки остается гораздо более авторским продуктом, чем другие медиаформаты, и совершенно неожиданно получается натыкаться на настоящие откровения в, казалось бы, совершенно обыденном жанре.

— Например?

— Не ожидал такой глубины от Oyasumi Punpun Инио Асано, даже после его «Голографа на радужном поле». После «Печальной песни агнца» Кей Томэ очень удивила у этой же художницы манга Sing «Yesterday» for Me, которая в своей простоте говорит о необычно тонких эмоциях.

В целом же в сутках у меня есть полтора-два часа на чтение, игру и просмотр чего-то; мне важнее всего история, поэтому игры оказываются во всё меньшем и меньшем приоритете.

— Ты периодически упоминаешь о собственных анимационных опытах, вроде бы готовишь короткометражный фильм. Чего ждать зрителям?

— Сейчас заканчиваю маленький ролик, и это пока самый серьезный мой опыт в анимации. Делаю всё сам от начала до конца, хотя раньше и подумать не мог, что это возможно. Ролик экспериментальный, и, так как опыта конкретно в анимации у меня меньше, чем в иллюстрации и раскадровке, технических откровений там не будет. Но я мечтал о его создании уже несколько лет, и вот теперь, когда доделать осталось не так много, не терпится им поделиться.

— Даты выхода короткометражки пока нет?

— Могут быть задержки, но до конца июля точно будет готово. Ролик я залью на YouTube и Vimeo для свободного просмотра.

— Для тебя это просто проба пера, сигнал возможным работодателям («я так могу») или поиск спонсоров будущих проектов («вот затравка, а вообще история куда значительнее»)?

— Как и мой недавний короткий комикс, отправленный на Международный конкурс манги, эта короткометражка нужна для получения опыта в интересной мне сфере, по работе-то я сейчас занимаюсь не самыми увлекательными вещами. Это не display of power, тут важнее желание поделиться творчеством. Хотя, если ролик поможет получить интересную работу, это будет просто потрясающе.

Фрагмент комикса Summer Shroud.

— Черновую контуровку ты выполняешь в карандаше, красишь в основном в фотошопе, а не в любимых теми же японцами PaintTool SAI или MangaStudio. Выбор фотошопа в качестве базового инструмента сильно повлиял на эволюцию твоей художественной манеры?

— При работе над концептами для геймдева мне стало недостаточно функционала SAI — это всё-таки инструмент только для иллюстрации, а в фотошопе можно так же успешно заниматься и анимацией, и текстом, конкретно для концептов он подходит гораздо лучше. Фотошоп не ограничивает в приемах, в этом смысле он сильно повлиял на мой творческий рост.

— На человека, интересующегося положением дел с иллюстрацией в Японии, обрушивается мощнейший водопад прекрасного. В этом потоке не сразу удается наладить свою систему координат, выделить близких по духу авторов. За кем из японских художников ты следишь особенно внимательно?

— Люблю Пабло Утиду за идеальную смесь реализма и гротеска, живописности и плакатности; Кацую Тэраду — за необычный дизайн и сильные образы; Рэндзи Мурату — опять-таки за дизайн и его привязанность к ар-нуво; Эйсаку Кубоноути — он великолепно работает с акварелью, цветными карандашами. Очень нравится стиль Кину Нисимуры, то, как художница управляется с персонажами игр Capcom.

«Квадратный формат кадра мне кажется самым сложным: в него проблематично вписать композицию, чтобы она оставалась динамичной. 16:9 и 4:3 для меня простые, часто приходилось с ними работать, а вот квадрат статичный, монументальный. Компонуя каждый раз картинку в квадрат, приходится решать очередную задачу».
Илья работает за компьютером iMac 27″ 2012 г. с графическим планшетом Wacom Intuos5 Touch L.

— Есть мнение, что в России за пределами геймдева и пары мультстудий иллюстратору или 2D-аниматору сложно найти устойчивый заработок, связанный с трудом по специальности. С другой стороны, «Сеть велика и безгранична», и сегодня талантливым самородкам легче, чем когда-либо раньше, завоевать внимание мировой аудитории. Что бы ты посоветовал молодым российским художникам, раздумывающим над иллюстраторской карьерой?

— Делайте то, чем хотели бы заниматься, а не ждите, пока работодатель на белом коне прискачет с предложением мечты. Делайте и показывайте всем! Заказчик ничего не закажет, если не видел ваших работ. Делайте то, что нравится. Когда начнет получаться хорошо, кто-нибудь обязательно предложит перейти на коммерческую основу. Bahi JD просто рисовал гифки для развлечения, пока ему не предложили фрилансить для крутых японских анимационных студий, и теперь он делает это за деньги. Макото Синкай снимал свои первые работы дома, на коленке, а теперь выпускает полнометражные фильмы с серьезными бюджетами. Интернет открывает массу возможностей, но нужно трудиться, делиться и не опускать руки. ■

Поделиться
Отправить
Запинить
Популярное